디렉터

디렉터(감독)
  • 전체적인 게임의 이미지를 가지고 있는 사람입니다. 기획자, 프로그래머 출신의 디렉터가 많은 편입니다. 간혹 아티스트 출신 디렉터도 보입니다.
  • 게임 개발에서 디렉터가 없으면 사공이 많아지던가, 산으로 가던가, 배가 침몰하던가 합니다.
  • Direct가 방향을 뜻하는 것을 생각해보면 디렉터가 방향을 가진 사람, 비전을 제시하는 사람일지도 모르겠네요.

핵심 역할

  • 팀원에게 게임의 이미지를 공유합니다. (특히 게임 디자이너나 컨셉 디자이너와는 공유도가 높아야 합니다!)
  • 팀에서 나오는 다양한 의견(아이디어)을 듣고, 디렉터가 추구하는 게임의 색깔에 맞는 의견(아이디어)를 적용하기로 결정합니다. 필터링의 역할도 있습니다.
  • 게임 개발 측면에서 게임을 반드시 성공 시킨다. (마케팅 혹 그외의 측면에서 성공 시키는 건 프로듀서 일)

간혹 듣는 의문사항

  • 질:우리가 디렉터 게임을 대신 만들어 주는 사람인가? 
  • 답: 100가지 아이디어를 냈다고 100가지 다 적용해야하는가? 결국 전체 게임 이미지를 가지고 있는 디렉터라는 필터를 걸치는 것이다. 100가지 아이디어를 내고 몇가지만 적용된다고해도 나의 게임을 만드는 것이 아닐까? ...아니라고 생각하는 프로그래머나 아티스트는 정말 나의 게임을 만들고 싶다고 할땐 기획으로 전직을 고려해봄이 옳다. 물론 기획와도 100가지 아이디어 내도 몇가지만 적용된다. 하지만 체감상 나의 게임을 만든다는 느낌을 더 받을 것이다. 만약 100가지 아이디어에서 1가지도 적용되지 않는 다면 근본적으로 아이디어에 문제가 있음을 의심해보자.
  • 질 : 100% 팀원들에게 납득시켜야 하지 않나?
  • 답 : ...차라리 드래곤 볼을 모으겠습니다. 그건 이상론 입니다. 하지만 분명 노력은 필요합니다. 개발팀이 3명일때 디렉터가 나머지 2명을 설득 못시키면 어떻게 되는가?라는 질문은 ... 팀원이 YES란 답변을 한다고 100% 납득은 아니라는 겁니다. 작업을 할 수있을 정도의 긍정적 게이지를 채운 것정도만 되도 일단 감사하겠습니다. 설득 못할 수도 있어요. 바이오 하자드 1을 개발할 때도 팀원은 프로토타입이 나오기 전까지 납득을 못했습니다. 하지만 작업은 했고 프로토타입은 나왔습니다. 그리고 작업 도중 또는 작업 완료 후 납득 했었답니다. 선 납득 후 작업은 항상 적용할 수 있을 정도로 당연한건 아니고, 선 작업 후 납득인 경우도 있습니다.

 

by 쿠테 | 2008/07/09 00:49 | 게임디자인&공부 | 트랙백 | 덧글(3)

기획자 자격증

게임 기획자 자격증 과정이란게 있습니다. 합격하면 기획자가 되진 않습니다만 뭔가 이뤘다는 뿌듯한 마음과 이력서에 추가되는 한줄의 보상이 있습니다.

게임 기획에 관심은 있는데 방법을 모르니 고등학생이나 대학생들은 일단 접하기 쉬운 기획자 자격증을 시도하는 겁니다.

...어부와 물고기가 풍부한 대한민국이란 생각이 듭니다.

ps. 이 기획자 자격증에 큰 자부심을 가지고 자격증을 중심으로 회사에 이력서를 넣는 분이 없길 바랍니다.

by 쿠테 | 2008/07/07 01:39 | 광고 | 트랙백 | 덧글(4)

기획서 이야기

기획서 이야기

컨셉 문서 - 초안서에 가까운 문서로 핵심 요소를 선택해서 집중적으로 느낌을 전달한다.
기획 문서 - 정책이 담겨 있는 문서이며 기획 의도도 포함된다.
세부기획 문서 - 세부적인 로직이 담겨있는 문서
작업문서 - 작업자를 위한 문서 (UI 문서가 보통 이단계)

나는 4개의 문서에 해당하는 "내용"이 필요하다고 생각해요.
하지만 4 종류의 문서를 만들진 않지요. 기획+세부 기획문서를 합치는 경우가 많아요.
종종 (어떨땐 자주) 세부 기획 내용이 부실해서 합칠때도 있지요.


타파트 이해도 이야기


 기획자에게 전체 파트(아트, 프로그램, 그외?)에 대한 작업 이해도를 요구합니다.맞습니다.그런데 아트 혹은 프로그램 파트에게는
타 파트에 대한 작업 이해도를 요구하지 않는게 이상하군요. 적극적으로 게임을 만드는 개발자가 되야하지 않겠습니까? 개발자/기획자 구분이나 기획자/작업자 구분을 말하는 것입니다. 전자는 기획에 대한 작업 이해도 부족이라고 생각되고, 후자는 수동적 개발자의 모습이 아닌가 합니다.

기획이라는거 알고보면 모두다 하는거거든요. 하이 레벨 기획이야 기획자가 하겠지만, 로우 레벨 기획은 아티스트나 프로그래머가 실제 작업을 하면서 하죠. 만약 로우 레벨 기획을 안하면 작업물 떨어지면 처리하는 뇌없는 개발자가 아니고 뭐겠습니까?

예를 들어 UI 에 대해서 이야기 하자면 저는 스키너와 디자이너가 있다고 생각합니다.
스키너는 일종의 하청업자로 일거리 받아서 멋들어진 외형 작업만 작업하는 사람이겠고.
디자이너는 기획작업에 적극적으로 참여해서 UI를 작업하는 사람이되겠네요. (UX도 포함되는 내용이겠죠)

예로 UI 만 들었지만, 이게 프로그래머도, 기획자도 마찬가지라고 생각해요.

"그림만 잘그리면 되지"
"프로그램만 잘짜면 되지"
"기획만 잘하면 되지"

...이런 생각 가지면 그림 포트폴리오, 프로그램 포트폴리오, 기획 포트폴리오가 나오지,
멋들어진 하나의 게임이 나오진 않을거 같아요.

ps. One for All, All for One 을 말하고 싶었어요.
ps2. 작업 이해도를 높이자는 거지. 다수결로 선택하자는 절대 아닙니다! 디렉터와 관련된 이야기입니다만 이건 추후에...

by 쿠테 | 2008/07/07 01:21 | 게임디자인&공부 | 트랙백 | 덧글(3)

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